Игры Source Insurgency MIC

Insurgency Modern Infantry Combat

image

Insurgency Modern Infantry Combat (русск. Мятеж: сражение современной пехоты) — модификация компьютерной игры Half-Life 2, которая геймплейно представляет собой тактический шутер. Сеттинг игры основанный на событиях Иракской войны. Мод был выпущен летом 2007 года. С 2008 года распространяется бесплатно через Steam.

Игровой процесс

Солнечные лучи слепят, отражаясь от раскалённого песка, бряцанье экипировки и звонкий звук ударов пуль о металл перекрывают бодрый голос, раздающий приказы на английском без акцента. А в ста метрах дальше, по ту сторону линии фронта уже слышен диалект курдского - родного языка повстанцев-террористов. Если бы речь шла об очередном творении CITY Interactive или какой-либо внезапно случившейся игре господина Болла, на этом можно бы и закончить, однако тут ситуация совсем другая.

Стартовые данные.

Любители сюжетных хитросплетений в этой части ничего не найдут, ибо перед нами сетевой командный шутер с замашками на реализм и передачу уникальной атмосферы боя. Поэтому и в центре внимания тут две недавних интерве попытки принести демократию в Афганистан и Ирак. Это обуславливает две стороны конфликта.

Главная особенность мода - относительная приближенность его к реальности. Несмотря на многоликость source engine, успешных попыток создания модификаций с упором на реалистичный геймплей не было (кроме SMOD tactical, но это уже другой уровень). Здесь гарантированно не выживают после 3х попаданий, здесь нет медиков и никто не поднимет смертельно раненных солдат, слово "герой" приравнивается к "мертвец", нет стрельбы с пулемёта с плеча и неоновых вывесок "это-враг" над головами. Зато есть суровые боевые условия.

А если без пафоса, то разработчики уделили гораздо больше внимания оружию и настройкам передвижения солдат.

Для начала, сюрприз: тут нет перекрестия прицела. Целиться можно через прицельные приспособления на самом оружии - открытые прицелы на штурмовых винтовках, пулемётах и пистолетах, aimpoint на карабине m4 или оптика на "снайперках".

Оружие не следует в точности за центром экрана - тем, кто играл в Operation Flashpiunt/ArmA это знакомо - т.е. зацелить центр экрана и выносить всех без прицела не получится. Вспышка от выстрела видна только в тёмных помещениях или при интенсивной стрельбе, так что заметить стрелка теперь намного сложнее.

Текстуры на орудиях возмездия (или наведения демократии) очень не плохи, модели пропорциональны, выглядят внушительно как от 1го, так и от 3го лица. Все важные элементы детализованы, начиная от прицелов, заканчивая рычажками предохранителей.

Отдача у оружия более аркадная (к примеру, у Калашникова в реальности она больше), но и играть с ней приятно, и на поведение пушки она влияет - так что тут идеальный баланс. О баллистике судить сложно, ибо в игре нет трассеров, да и расстояния не такие, чтобы что-то сложно просчитывать. Достаточно знать, что дерево пробивается, а стальные листы - нет. Больше подкачали звуки выстрелов - слушать, как стреляет М249 SAW, занятие не из приятных. С другими образцами ситуация лучше, рука уже не тянется к регулятору громкости, но аутентичными их не назовёшь - какими-то неестесственными они получились (это имхо, спорить не буду, но лучше послушайте сами). А вот что получилось - так это звуки боя с расстояния 100-150 метров. Приглушённый стрёкот автоматов не только показывает, в какой стороне сейчас самая жара, но и создаёт отличную атмосферу боя.

Дюкам Нюкемам, Эдрианам Шеппардам и... прочим Шеппардам придётся привыкать к скрипу песка на зубах - ползать в игре не только можно, но и просто необходимо.

Скорость бега и ходьбы приведена к нормальным для человека без HEV значениям, хотя и оставлена "half-life styled" система перемещения: тряски камеры нет, хоть по асфальту, хоть по ухабам персонаж бежит плавно огибая все неровности, как Toyota Crown с мягкой подвеской, тело альтер-эго "не чувствуется" так, как в той же Арме.

Инициализация

Экран загрузки уровня даёт описание и "спутниковое" изображение карты и описание режима игры. Всего режимов два:

1) push - изначально все контрольные точки на карте принадлежат одной стороне. Задача второй - отобрать их в определённом порядке. Респавн нападающих переносится на ту точку, что они отобрали. Защитники не могут снова отобрать точку после того, как она была захвачена нападающими, поэтому вынуждены отступать.

2) Firefight - точки захватываются в произвольном порядке, респавн не переносится, отбивать чекпоинты могут обе стороны.
Игра одна, но сервер настроить можно по-разному. Есть более аркадные режимы, есть похардкорнее. В зависимости от сервера меняется, например, число гранат в слотах, время неуязвимости после спавна, "аморфность" тел сослуживцев. С последним связано много забавных случаев - респавнятся все на ограниченном пространстве, а выход с точки, чаще всего, узкий даже для двоих. Поэтому, если через сослуживца нельзя "пройти", в этом узком проходе образуется давка из новичков, что кричат, ругаются и забавно прыгаю.

Экипировка

Уже привычная для командных шутеров система классов работает и здесь.
Каждая из сторон имеет два отряда (Squad или Cell в зависимости от фракции) по 8 человек, что даёт не более 32х вояк на карту. Классы между отрядами незначительно разнятся, так что о них отдельно.

* Первый отряд - универсальный, рассчитан на зачистку зданий и бой на средних дистанциях (2х Сержант(повст. militant), 4х боец с винтовкой (rifleman), 2х пулемётчик).

* Второй отряд - "специалисты". Задача его - поддерживать первый отряд, помогать в осуществлении тактических манёвров. Его состав: 2х сержант, 1х инженер (повст. сапёр), 1х rifleman, 2x гранатомётчик - боец с М16+М203 (повст. RPG-7), 2х снайпер.

Выбор отряда и класса - второе, что вам придётся сделать перед вступлением в бой. На этой стадии вы можете немного изменить внешний вид солдата и выбрать главное оружие, если возможно. Достижений или прокачки тут нет, так что все пушки открыты сразу. Классы различаются не только основным вооружением, но и количеством таскаемых гранат, да скоростью (понятно, что самые медленные тут - пулемётчики).

Высадка

Пользуясь возросшими вычислительными способностями современных компьютеров, картоделы не скупились на масштабность, сохранив при этом отличную играбельность официальных карт. Все они отлично запоминаются (в основном из-за того, что постоянно пытаешься приметить, из-за какого угла тебя убили третий раз подряд), так что долго путаться в названиях не придётся. Нам предлагают бои как на относительно открытой территории, так и в черте города.Из-за ограничений, всё же игра тяготеет ко второму. А дело всё вот в чём: во имя баланса на открытых картах, дальность видимости намертво зафиксирована где-то на 100 с небольшим метрах, иначе снайперы (да и опытные пулемётчики, наверное) получили бы имбалансное преимущество. На улицах almaiden это ещё незаметно, а на sinjar'е уже приходится приспосабливаться.

Местные карты не балансировались так строго, как в CS, поэтому сложность на разных участках прохождения не одинакова. Например, точку А на sinjar опытные морпехи могут взять с одного подкрепления, а то и вовсе рашем, зато дорога от А к B - сущий ад.Отыгрываются они на C->D, где два грамотных снайпера и пулемётчик могут держать внутри респа всю(!) команду повстанцев. Так что глобальный баланс соблюдается, но зачастую одна сторона имеет преимущество на некоторых участках.

Вторая особенность местных карт - на них работают любые тактические приёмы, что вы можете встретить в книгах по подготовке к городским боям. К каждой точке есть несколько подходов, что даёт огромное количество разных тактик. Снайпера всегда можно замолчать подавляющим огнём (эффект см. под ), а особо нахального пулемётчика - обойти с фланга или угостить чем-нибудь горячим и крупнокалиберным.Другое дело, если прижаты снайпером оказываетесь вы, или из окна здания смотрите, как в него заходят трое врагов. Обычно, человека, что решается на геройскую вылазку, не дожидаясь подкрепления, можно встретить через пол минуты на респауне. На этом поле боя корректировка действий и взаимовыручка - главное. Наряду с грамотным использованием укрытий.Это первая игра на моей памяти, где сознательно ползёшь/бежишь от укрытия к укрытию и так не хочется лишний раз высовываться, где действительно они необходимы для выживания и являются неотделимой частью геймплея, формируя уникальную атмосферу и стиль боя - этого сильно не хватает городским битвам в арме (любители GoW, не протестуйте, это слишком разные игры). Хотя тут нет героев, но есть героизм. Бывало, ломишься через наспех поставленную дымовую завесу к точке на помощь товарищу... И таких историй у вас будут десятки Кстати, дымы тут очень эффективны, не стоит о них забывать.

В заключение:

* штатных ботов в игре нет, так что новичкам придётся тренироваться с реальными союзниками и противниками.

* благодаря "особенностям" ("это не бага - это фича" (с)) системы перемещения, ваше игровое тело будет утыкаться в малейшую неровность на стене/укрытии.Придётся менять направление движения, чтобы обойти препятствие. Вы не раз вспомните это, убегая от гранаты в туннеле к B на almaiden.

* есть на картах места, где засевший враг вас видит и беспрепятственно стреляет, однако вы видите только его лоб, торчащий из укрытия. Попасть по нему сложно даже снайперу. Это связано с высотой расположения игровой камеры и встречается довольно редко. Это не чит - фактически персонаж стреляет по вам прямой наводкой, просто модель частично "пропадает" в укрытии - так что админы тут ничего не сделают.

* бывает, при смерти от гранаты (а они тут оглушают сильно), после респауна оглушение не пропадает. Мне известно лишь одно средство: написать !sound в чат. Если на сервере установлен скрипт, звуковое окружение переинициализируется. То же касается и застревания в объектах - происходит редко, лечится !stuck в чат или самоубийсвтом (kill в консоли).

* на всех стим-серверах работает система HLstatX. Она ведёт вашу игровую статистику, составляет рейтинги, даёт звания, медали, "достижения", считает kill/death rate и прочие приятные вещи, на геймплей не влияющие. Зато потом можно будет померяться.

Ссылки для скачивания:

Скачать на Steam: http://store.steampowered.com/app/17700/